Konstruktion einer Lernmaschine auf CD-Rom-Basis
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- 12,99 €
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Publisher Description
Skinner formulierte sieben wichtige pädagogische Schritte für das programmierte Lernen, die hier genannt und an den entsprechenden Stellen auf das Programm bezogen werden sollen.
(Skinner, zitiert nach Bower/Hilgard 1981).
Primäres Ziel des Lernprogramms ist, dass der Benutzer das Programm häufig nutzt und so die Lerninhalte bearbeiten und aufnehmen kann.
Hierzu spielt die Motivation eine entscheidende Rolle. Motivation ist ein Zustand des Angetriebenseins, in welchem sich Motive manifestieren, die auf Reduktion einer Bedürfnisspanne abzielen (Correll, 1961). Man unterscheidet zwischen intrinsischer Motivation, bei der das Individuum von sich aus, der Aktivität willens, motiviert ist und extrinsischer Motivation, bei der das Individuum aktiv wird, um ein Ziel zu erreichen, welches auf die Aktivität bezogen ist (Correll, 1961).
Da es für das Programm unmöglich ist vorher abzusehen auf welche Art ein Benutzer motiviert ist und zudem eine intrinsische Motivation von außen sehr schwer herzustellen ist, wird eine zusätzliche extrinsische Motivation geschaffen, indem neben dem primären Ziel ein weiteres, spielerisches formuliert wird (s.u.).
Um die Aufmerksamkeit des Nutzers zu erhalten, wurde das Umfeld des Programms in ein Schloss verlegt, welches als Labor und Forschungsstation genutzt wird. Dieses Setting weckt die Neugier und bietet dazu die Möglichkeit viele Features einzubauen. Dabei wird darauf geachtet die Oberfläche möglichst übersichtlich zu gestalten und den Spieler nicht mit übermäßigen Eindrücken zu überfordern.