Realität vs. Virtualität Realität vs. Virtualität

Realität vs. Virtualität

Philosophische Betrachtung

    • CHF 6.00
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Beschreibung des Verlags

Ein kurzer Blick auf die Geschichte der Computerspiele in den letzten vier
Jahrzehnten zeigt Entwicklungen wie von „Pong“ aus den 70ern – ein stilisiertes
Tennisspiel, dessen Graphik aus pixeligen, einfärbigen Punkten und Strichen
bestand und das nur die Bewegungsbefehle hinauf und hinunter kannte – bis zum
Tennisspiel von Nintendo Wii aus 2006 mit dreidimensionaler, bunter und bewegter
Hinter- und Vordergrundanimation, mit komplizierten und vielfältigen
Bewegungsbefehlen, die dem realen Tennisspiel sehr nahe kommen und bei denen
man sich leicht einen Tennisarm holen kann, denn die Befehle werden nicht mehr
über eine Tastatur, sondern durch körperliche Bewegung im Raum an den Computer
gesendet.
Nicht nur die Bedienung, auch die Spielinhalte sollen heute realer erscheinen.
Beispiel: die Organisation eines Familienlebens, Beruf und Freizeitaktivitäten, wie bei den „Sims“. Die nächste Stufe in Richtung Realität ist die Vernetzung mit anderen realen Spielern, die im Programm durch ihren Avatar sichtbar werden, wie bei „Second Life“. Die Interaktion der Spieler untereinander soll sich immer „echter“ anfühlen. Bisher wurden im Hinblick darauf die Avatare raffinierter (bewegliche Haare im Wind, zwinkernde Augen, runde Gehbewegungen und etliche Stationen, an denen vorprogrammierte Bewegungen wie z.B. Tanzen zu zweit ausgeführt werden können. Eine Neuerung ist die Kommunikation über Mikrophon anstatt Tastatur. Diese Möglichkeit wird aber nicht so schnell angenommen wie erwartet, denn durch die akustische fällt eine wichtige Barriere vom geschützten Zuhause zum öffentlichen Internet, in dem man gerade mit einem Wildfremden spricht. Getippter Text gibt nur Informationen, die der Schreibende mitteilen will. Emotional ist der Text auf verschiedene Smileys und Internetkürzel wie „lol“ (laughing out loud) beschränkt. Akustische Sprachwiedergabe ist auch ein Träger von Emotionen, Akzent, Aufmerksamkeit, ja: ein Einblick in den menschlichen Charakter, den ein Spieler im Internet vielleicht nicht zeigen möchte.

GENRE
Sachbücher
ERSCHIENEN
2008
3. August
SPRACHE
DE
Deutsch
UMFANG
6
Seiten
VERLAG
GRIN Verlag
GRÖSSE
111.9
 kB

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