Alternate Reality Games als Marketinginstrument im Jugendbuchmarkt Alternate Reality Games als Marketinginstrument im Jugendbuchmarkt
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Alternate Reality Games als Marketinginstrument im Jugendbuchmarkt

    • 18,99 €
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Publisher Description

Heidi Maria Vetter nimmt in ihrer Bachelorarbeit die Alternate Reality Games, kurz ARGs, ins Visier: Begründet durch den Wandel der Kommunikationsstrukturen, gewinnt das Internet – auch als Marketinginstrument – immer weiter an Relevanz. ARGs sind in diesem Kontext ein neuartiges Konstrukt, um Menschen für Inhalte zu begeistern, zu gewinnen und letztendlich auch zum Kauf eines Buches zu bewegen. Zum theoretischen Unterbau der Arbeit zählen sowohl die Begriffserklärung und –definition des ARG, als auch die Erläuterung der Wirkungsweise dessen. Parallel dazu wird dem Leser das virale Marketing näher gebracht. Im nächsten Schritt verknüpft Vetter Theorie und Praxis: Inwiefern können ARGs gerade den Jugendbuchmarkt bereichern? Welche verlässlichen Daten existieren, um dies zu untermauern? Und wie wird solch ein multisensorisches Marketing in der Verlagspraxis gestaltet?

GENRE
Fiction & Literature
RELEASED
2014
21 January
LANGUAGE
DE
German
LENGTH
67
Pages
PUBLISHER
GRIN Verlag
SIZE
502.9
KB
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