Battaglia di Aquirama - Giorno Battaglia di Aquirama - Giorno

Battaglia di Aquirama - Giorno

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Descrizione dell’editore

Ogni trattativa è saltata e i messi del Quarto della Terra e quelli del Quarto dell’Aria se ne tornano ai propri accampamenti. Il Senato della città Stato di Aquirama ha deciso per la resistenza affidandone le sorti al Drakoi, la suprema guida spiritale e militare.Orde di cavalieri selvaggi da una parte, Legioni al comando di Re Dotrik dall’altra e Aquirama nel mezzo. Il divino Stige, il Dragone Rosso progenitore e protettore della città, deciderà di calare sulla terra in aiuto ai propri fedeli dopo secoli d'inattività?La Battaglia di Aquirama è un military fantasy autoconclusivo che vi farà vivere ora per ora gli sviluppi di questo scontro in un crescendo di violenza e drammaticità che nell’arco di un giorno e una notte deciderà le sorti di migliaia di persone. Attenzione! Questa è solo la prima parte del romanzo, fino al tramonto del sole.

GENERE
Fantascienza e fantasy
PUBBLICATO
2015
10 luglio
LINGUA
IT
Italiano
PAGINE
140
EDITORE
Youcanprint
DATI DEL FORNITORE
StreetLib Srl
DIMENSIONE
1,7
MB

Recensioni dei clienti

dr.zinu ,

intrattenimento scritto in maniera intelligente

Passando alla trama, come già accennato, il nucleo di base su cui ruota tramite tutto il libro è piuttosto semplice: il regno di Aquirama, potente polo commerciale, la cui intoccabilità è sempre stata legata alla (ormai solo) legenda del divino drago fondatore e protettore, si trova a dover affrontare l'assalto contemporaneo, e su fronti diversi, del regno dell'aria e della terra. Partendo, peró, da questo semplice spunto, l'autore è andato ad innestare diverse sotto trame ed eventi che fanno da carburante all'intera vicenda. Nel conflitto, infatti, inizieranno a scoprirsi patti ed alleanze segrete, tradimenti tra fazioni, astuzie ed azioni di sabotaggio, che rimodelleranno le tattiche e l'andamento della guerra, ma sempre in maniera credibile. Recensione completa su scrittorindipendenti com

Guido Ferro Canale ,

Una battaglia, una finestra su un mondo e tanta suspence

“La Battaglia di Aquirama - Giorno”, tramite la tecnica dell’incipit in medias res, ci catapulta all’interno di un universo fantastico piuttosto complesso, che ci viene presentato “di scorcio”, attraverso azioni e pensieri dei personaggi. Apprendiamo, così, che quel mondo, o la parte che ci interessa, è diviso in regni detti Quarti, uno per ciascuno dei quattro elementi; che l’esercito di ogni regno incorpora maghi capaci di evocare creature legate all’elemento eponimo del rispettivo Quarto; e che i Quarti della Terra e dell’Aria bramano la conquista della ricca città-Stato indipendente di Aquirama. La storia si apre con la deliberazione del Senato cittadino che respinge gli ultimatum e opta per la guerra; una decisione che i personaggi giudicano assurda, a cominciare dal Drakoi, il comandante supremo dei difensori, una sorta di ordine religioso-militare, l’Ordine del Sommo Dragone, che venera Stige, il dio-drago guerriero che ha fondato Aquirama e che, secoli fa, interveniva a difenderla, ma è scomparso nel nulla. Con questa divina pistola di Cechov sul tavolo, e con le preoccupazioni del Drakoi che giudica la difesa impossibile, salvo che intervenga Stige, entriamo resto nel cuore dell’azione. Aquirama, lo si sarà capito, è una città ben poco coesa, dominata dalla casta dei mercanti; ma l’assedio quasi non fa in tempo a cominciare, che sono in corso ben tre tentativi di tradimento, uno dei quali coinvolge lo stesso Senato. Dal canto loro, gli eserciti attaccanti non sono alleati e - complice anche uno stratagemma del Drakoi, che contava su questa loro rivalità - vengono subito alle mani. La battaglia si svolge soprattutto in modo convenzionale, perché l’evocazione delle creature magiche è molto rischiosa per gli stessi evocatori e per l’impossibilità di tenerle sotto controllo; a un ritmo incalzante, seguiamo vicende di vari personaggi sui vari sottofronti in cui lo scontro si spezzetta. Alla fine della giornata, oltre ai tentativi di tradimento di cui sopra, attendiamo col fiato sospeso l’esito di almeno tre azioni militari impossibili: la resistenza di un manipolo di battitori della Terra, che difendono un ponte contro tutta la cavalleria del Quarto dell’Aria; l’attacco del principe ereditario della Terra - assai poco versato nell’arte militare - alla collina su cui sono installate le macchine d’assedio dell’Aria; la scalata notturna di un commando dell’Aria allo Sperone, l’altura su cui il Quarto della Terra ha collocato forze di riserva e comando supremo: i battitori hanno intuito il piano nemico, ma l’uomo lanciato in una corsa disperata arriverà in tempo per avvertire il comando? In più, naturalmente, esta la quarta impresa impossibile, la difesa di Aquirama. E chissà mai che non intervenga Stige. Insomma, se questo non basta a invogliare a leggere il resto, davvero non so cosa potrebbe farlo!

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