O gamer é o protagonista Freireano? O gamer é o protagonista Freireano?

O gamer é o protagonista Freireano‪?‬

Um estudo sobre o protagonismo em Paulo Freire e a utilização de jogos eletrônicos

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RESUMO


É notória a naturalidade com que as gerações pós ano 2000 relacionam-se com o mundo interligado e digitalizado. Dentre as tecnologias mais utilizadas pelas crianças destas gerações destaca-se a dos jogos eletrônicos, com os quais muitas delas têm contato antes mesmo de completarem seu primeiro ano de vida. Esse encanto pelos jogos de computador salta aos olhos e coloca em pauta a questão do porquê muitos desses jovens que resolvem problemas altamente complexos propostos pelos games, até mesmo em línguas estrangeiras que não dominam, têm grandes dificuldades em relação ao aprendizado de conteúdos escolares comparativamente mais simples. Paulo Freire aponta várias mudanças no processo ensino-aprendizagem e nas relações mestre-educandos que podem verdadeiramente transformar tal processo. Dentre as ideias de Freire destacam-se a importância da significação do que é ensinado-aprendido, o respeito pelo saber pregresso do educando e o seu reposicionamento como sujeito do processo, não mais como simples expectador. E é essa última premissa que faz surgir a questão central desta dissertação: Seria o gamer o protagonista Freireano? Com o propósito de elucidar tal questão realizamos um cotejamento entre ideias de Paulo Freire e do educador holandês Win Veen e, como base empírica, desenvolvemos entrevistas com pais de crianças das referidas gerações, detectando algumas características convergentes entre as idéias dos dois autores. Outrossim, identificamos um forte imbricamento entre o protagonismo inerente aos games e o protagonismo Freireano.


Palavras-chave: protagonismo; jogos eletrônicos; Homo Zappiens; processos educativos.



ABSTRACT


It is notorious the naturalness with which the generations post year 2000 relate to a digitalized and networked world. Among the technologies used by the children of these generations stands out the video games, with which many of them have contact even before completing their first year of life. The allure for computer games catches the eye and brings forth the question of why many of these young people that solve highly complex problems proposed by the games, even in foreign languages that do not dominate, have great difficulties in relation to the learning of school subjects comparatively simpler. Paulo Freire points out several changes in the teaching-learning and teacher-learner relationships that can truly transform this process. Among the ideas of Freire highlights the importance of the meaning of what is taught and learned, respect for the student's previous knowledge and its repositioning as the subject of the process, not as mere spectators. And it is this last assumption that raises the central question of this thesis: would be the gamer the protagonist Freire talks about? In order to elucidate this question we conducted a comparison between the ideas of Paulo Freire and the Dutch educator Win Veen and, as an empirical basis, develop interviews with parents of children of those generations, identifying some unifying features between the ideas of both authors. Furthermore, we identified a strong overlapping between the games inherent in the teachings of Paulo Freire about being a protagonist.


Keywords: leadership; games; Zappiens Homo; educational processes.

GENRE
Professional & Technical
RELEASED
2012
4 March
LANGUAGE
PT
Portuguese
LENGTH
79
Pages
PUBLISHER
André Luis Macedo Caruso
SIZE
6.4
MB

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