Gaming für Studium und Beruf Gaming für Studium und Beruf

Gaming für Studium und Beruf

Warum wir lernen, wenn wir spielen

    • USD 19.99
    • USD 19.99

Descripción editorial

Dieses E-Book enthält komplexe Grafiken und Tabellen, welche nur auf E-Readern gut lesbar sind, auf denen sich Bilder vergrössern lassen.



In der Öffentlichkeit werden mit Computerspie­len - neben den üblichen Vorurteilen - meist ausschliesslich Unterhaltungszwecke, Wirklich­ keitsflucht und negative Auswirkung auf die Ge­hirn­ und Persönlichkeitsentwicklung assoziiert.

Bei der weltweiten, lebenslangen und generatio­nenübergreifenden Verbreitung des Computer­ spielens stellt sich mitunter die Frage, warum die enormen Lernpotenziale der Gamer nur ein­ geschränkt für das Lernen an Hochschulen und im Beruf genutzt werden - und zwar von den Hochschulen, den Unternehmen als auch von

den Gamern selbst.



Im Zentrum dieses Buches stehen die Lern­kompetenzen, die Gamer durch Computerspiele meist auf Expertenniveau entwickeln. Studie­rende der völlig überbuchten "Why we game?"­ Seminare reflektieren, basierend auf einer wis­

senschaftlich fundierten Kompetenzdiagnostik (KODE), welche Kompetenzen sie durch das Gaming und welche sie durch das Hochschul­studium entwickelt haben. Ferner werden Lern­strategien herausgearbeitet, um diese Lern­kompetenzen auf Expertenniveau für das Lernen an Hochschulen und in Unternehmen Buchhandelsaktion erfolgreich zu nutzen. Das Ziel: Digital spielend Kompetenzen entwickeln und kooperativ spie­lend festigen.



Inhaltsübersicht

- Entwicklung neuer Didaktikkonzepte

zur Kompetenzreflexion

- Gaming und die Entwicklung von Lern­

kompetenzen auf Expertenniveau

- Digitale Spiele in der digitalen Wissens­

gesellschaft - ein Ort der Kommunikation,

des Wettbewerbs, der Innovation und der

Mitgestaltung

- Gaming als Motor der Kompetenzentwicklung

- Gaming fürs Gemüt

- Learning by Gaming: Computerspiele als

Lernmittel in Schule, Hochschule und

im Beruf

- Was Organisationen und Unternehmen

von Online­Gamern lernen können

GÉNERO
Ciencia y naturaleza
PUBLICADO
2016
1 de abril
IDIOMA
DE
Alemán
EXTENSIÓN
128
Páginas
EDITORIAL
Hep verlag
VENTAS
Bookwire Gesellschaft zum Vertrieb digitaler Medien mbH
TAMAÑO
23.4
MB